La propuesta de Ubisoft aparece en la escena familiar con una mezcla de colores y personajes entrañables, junto con un estilo de juego por turnos que es más dinámico y accesible que otros del extenso catálogo de Nintendo Switch, convirtiéndose en una justa dosis de aire fresco para Navidad. Aquí lo bueno y lo malo.
Ritmo táctico por turnos y acción en tiempo real. Esa es la mezcla que encontramos en Mario + Rabbids Sparks of Hope, un estilo que es difícil de describir, pero que concentra un potencial que no tienen otros juegos en Nintendo Switch.
Y es que existen títulos de corte “moviliza a los personajes del punto A y B” en sentido táctico, pero sus mecánicas tienen a ser bastante complejas para gente que no tiene tiempo de sumergirse entre tantas variables para ganar.
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Aquí tenemos algo más simple y directo. Empiezas como Mario, acompañado de la banda que te siguió en los eventos del anterior Mario + Rabbids Kingdom Battle: Peach, Luigi y los 3 Rabbids caracterizados como los señalados, cada uno con su arma y árbol de habilidades único.
La gracia es que te encuentras recorriendo planetas como si fuera un pequeño mundo abierto, con monedas para recoger, Rabbids para hablar, secretos, puzles y sidequest que puedes hacer a tu antojo.
Y recién ahí es cuando aparecen las batallas. Un tono amistoso en medio de un caos.
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Contra la Ascoridad
La trama está en modo familiar, con el humor absurdo que acostumbran a expresar los Rabbids y sus ligeras escenas de comedia física, y consiste en un viaje por el espacio en el que rápidamente se sale de control gracias a la aparición de Cursa, una entidad sombría que busca consumir la energía de los planetas y capturar a los Sparks.
En tanto, los Sparks (fusión de Lumas con Rabbids) te acompañan para hacer la contraparte de luz en esta historia. También son poderes que se pueden equipar para los combates, 30 en total a lo largo del juego, cada una con efectos activos y pasivos.
La misión es ayudar a los distintos guardianes de estos planetas a liberarse de la Ascoridad, esta cosa viscosa que tiene tan complicados a los habitantes.
Gradualmente te vas encontrando con estos personajes clave, en su mayoría a través de misiones principales, y te vas dando cuenta que su progreso es esencial para ganar, ya que pueden subir niveles y equiparse a gusto para combinarlo con las técnicas propias de cada personaje.
El juego hace que profundizar en estas builds no sean tan necesarias al principio, una decisión muy importante para no caer en los que muchos caen: abrumar de entrada al jugador con texto y tutoriales.
Así, avanzada la partida, ya te das cuenta en la primera decena de horas que hay bastante que dominar, por ejemplo, cómo combinar Sparks que generan daño de distinto tipo, junto con habilidades que tienen área de efecto, o bien analizar cuáles son las debilidades elementales de cada jefe para equiparlos correctamente. No es llegar y apretar botones, cada disparo le cede el movimiento a los rivales.
Y es que el combate tiene límites y están dados por la capacidad de movimiento reducida que tienes por turno (mejorable si te combinas con tus compañeros para saltar más lejos) y por las coberturas, obstáculos sobre los que deberás constantemente decidir si usarlo como escudo, sortearlo para posicionarte, o bien destruirlos para alcanzar al rival con los disparos. Está muy bien pensado en el sentido de que se puede cambiar personaje tantas veces como quieras en el mismo turno para recalcular tus movimientos antes de apostar todo en la jugada que más te acomode.
Lo llamativo
Pero acá viene la parte interesante. ¿Cómo diablos escoger en qué gastar Prismas? Estos son los consumibles que aumentan los atributos del árbol de habilidad. La duda es: no sé qué me depara y todas las habilidades parecen funcionar. Más aún si cada uno de los 9 personajes (6 al comenzar) tienen distintos roles en combate.
Afortunadamente, el juego permite que se reembolsen los puntos en caso de que no lo hayas optimizado para tu estilo de juego. Me pasó y es terrible, así que es una buena adición sobre todo para experimentar los potenciales reales de los personajes sin tener que completar el juego para saber.
Aunque también hay algo más para los “completistas”, ya que al derrotar enemigos épicos, el drop es un tipo de prisma especial que desbloquea otra rama del árbol de habilidad. Algo que recompensa a los que juegan bien.
Me agradó en particular de Sparks of Hope que tiene una reconocible iconografía para cada cosa y que, además, incluye 3 modos de dificultad para vivir la historia sin tanto estrés, pensando sobre todo en niños sin paciencia y personas sin tiempo que quieren avanzar para ver qué pasa.
De hecho, tenemos varios aspectos editables en cualquier momento del juego (menos las batallas mismas) por si hay algo en particular que nos tiene mal, como en mi caso fue la no recuperación de salud al terminar las peleas y volver al “mundo abierto”.
No la activé para tener la experiencia como está propuesta en modo clásico, pero me tranquilizaba saber que estaba la opción y que, si un primo chico quisiera jugar, hay hasta un modo de invencibilidad. Puede ser un “último recurso”, ya que parte de la recompensa del juego está en efectivamente dominar todo el entramado de skills que, sin darnos cuenta, influye antes de tomar cada decisión dentro del tablero.
También destaco que, a la hora de los cálculos y dar el golpe final que inmoviliza al personaje para pasar de turno, hay un cálculo del daño que ocurrirá, lo cual permite tomar decisiones más inteligentes si se piensa con calma. El golpe crítico es un factor crucial.
Un último punto positivo es que, si se puso la suficiente atención a las posibles combinaciones mientras se avanzaba en el juego, al perder en una partida el reinicio es rápido: sólo 4 segundos. Por lo tanto, el ensayo y error no es tedioso. Es más, basta con una o dos derrotas para entender qué hacer.
Lo que no me gustó para nada es la escasa personalización, salvo skins para las armas. Es una oportunidad perdida viendo que los Rabbids ya están en modo cosplay, sumado a que los cosméticos son sólo pintura sobre las pistolas.
Nada de efectos especiales ni cambios de estadística, eso incluye la versión Deluxe que trae bonitas armas que reemplazan a las que Mario usa en la carátula del juego, pero que a fin de cuentas no hacen nada especial y ni siquiera se pueden alardear porque no tiene modos online.
Esto último sí que es una pena, ya que el anterior sí tenía. Se puede entender teniendo en consideración todas las variables que tendrían que atender los desarrolladores para hacer un PvP balanceado y no frustrante… pero un Co-op hubiera sido de maravilla.
Pero antes de despedir esta reseña, debo mencionar que hay mucho cariño puesto en las cinemáticas. En total es más de media hora de escenas hechas especialmente para darle acción a los eventos macro y cambios de fase en la historia.
Y ojo que hicieron un muy buen trabajo no sólo en la animación de estas escenas, sino que también en la música empleada para setear mejor el tono tragicómico y heróico de la historia: participaron experimentados compositores como lo son Yoko Shimomura (Kingdom Hearts, Final Fantasy XV), Grant Kirkhope (Banjo-Kazooie) y Gareth Coker (Ori and the Blind Forest).
EN RESUMEN
Hay una importante minería en este juego que, en apariencia, es para disfrutar en familia, pero que encuentra mucha reflexión, cálculo y recompensa a la hora de dominar una decena de habilidades del extenso abanico de variables.
Escondidos hay muchos secretos y tesoros que hacen valer la pena recorrer los planetas en su búsqueda. Es de esos títulos que merecen ser avanzados pensando en crecer al 100%.
La gracia es que todo está presentado como una colorida bienvenida a títulos que son así, tácticos, pero alejados de los abrumadores tutoriales y la rigidez de formatos RPG que no perdonan a los novatos, por lo que es un título con un refrescante estilo propio para comprar sin temor en Nintendo Switch.