Paloma Ávila, directora de CNN Futuro, es premiada por el Colegio de Ingenieros por su aporte al desarrollo del país
La periodista fue galardonada por haber dejado huella en la ingeniería y en el desarrollo del país.
Insomniac dejó claro en 2018 que era capaz de desarrollar una historia cautivante bajo una jugabilidad inmersiva, todo en un título que elevó los estándares de una industria que parecía haberse olvidado de las experiencias de un jugador. Una obra que superó las ambiciosas expectativas sentadas por su eslogan: "Más fuertes, juntos".
El resurgimiento de Spider-Man en la gran pantalla en 2016, con su breve aparición en Captain America: Civil War, marcó un antes y un después en la percepción mediática del trepamuros en la industria del entretenimiento. De ahí en adelante, la trilogía Home, protagonizada por Tom Holland, y la joya animada que es la bilogía de Spider-Verse de Miles Morales, se han encargado de elevar el estándar de los fanáticos a niveles inusitados y de redefinir completamente qué es lo fundamental de una buena historia del protector de Nueva York.
En 2018, una obra fue capaz de unir dos mundos que no siempre han convivido bien. Marvel’s Spider-Man, para la PlayStation 4, logró recoger los esenciales de la historia, pero con un giro muy necesario desde hace tiempo: esto NO es una historia sobre el origen.
El juego de Insomniac se saltó completamente los inicios del personaje y presentó a un Peter Parker egresado, con ocho años de heroísmo en el cuerpo y muchos guiños a su hazañas repartidos en una ciudad completamente explorable.
La historia plasmada por la desarrolladora tomó una perspectiva mucho más madura de la vida del desafortunado Peter, que ya no solo debía balancear su vida como Spider-Man con sus estudios, sino que también con su trabajo, sus problemas financieros y las consecuencias de su autodestructivo estilo de vida. Con un punto clave que no había sido desarrollado hasta ahora en la corriente principal del arácnido: la muerte de la tía May.
Con ese trasfondo y una excelente expansión que integró al joven Miles a la ecuación como un segundo héroe tratando de hacerse su nombre, empezó esta nueva versión del arácnido.
Tanto Peter como Miles se unen para enfrentar una nueva amenaza en Spider-Man 2. Crear una secuela no es tarea fácil y esta obra se arriesga lo justo, pero de igual forma se mantiene fresca e intrigante.
El dos en el título queda muy bien, ya que en este juego hay una duplicidad evidente: dos Spider-Man y dos grandes antagonistas.
Por un lado, está Peter Parker, el Spider-Man original que todos conocemos, todavía lidiando con el dolor por la pérdida de su tía May, pero ahora con el apoyo de Mary Jane.
A su lado, encontramos a Miles Morales, un Spider-Man más joven con un profundo amor por sus cercanos, especialmente por su madre, Rio.
Juntos, están a cargo de mantener la paz, una tarea que se vuelve considerablemente desafiante en este juego.
Spider-Man 2 introduce a Kraven como el antagonista principal. Este hábil cazador ruso llega a Manhattan con la intención de encontrar una presa digna. Gran parte del juego se centra en su historia, en ella podemos conocerlo en profundidad, explorar sus preocupaciones, miedos y su plan definitivo: morir a manos de un rival formidable.
A pesar de su carisma, Kraven no puede compararse con el verdadero antagonista del videojuego: Venom, el simbionte alienígena es quien verdaderamente pone en aprietos a Manhattan, y tanto Miles como Peter se ven obligados a llevarse al límite para tener una leve esperanza de derrotarlo.
Sin ahondar demasiado en los detalles específicos, esta secuela logra atrapar al jugador en dos ramas principales, una para cada arácnido.
Uno de los puntos débiles del juego es, precisamente, la historia de Miles. La obra nos coloca en los zapatos de un ya crecido Morales que parece haberse equiparado con su par heroico. De cara al fin de la historia, se hace cada vez más notorio que su personaje no cuenta con un arco completamente desarrollado, en segmentos argumentales que parecen posicionarlo solo como una herramienta para evidenciar qué tanto Peter se ha alejado de él en su incursión con el simbionte.
Por otro lado, Peter completa un episodio de su vida que venía anticipándose desde sus primeras conversaciones con el doctor Octavius en el primer juego, que va muy en línea con la frase clave que le repite continuamente su mejor amigo de la infancia, Harry Osborn: “Vamos a curar al mundo”.
El juego coloca sus bases muy temprano en la historia y pasa más de la mitad de ella anticipando el clímax, en un hilo que acaba siendo muy efectivo, porque llegados al final, ya has convivido lo suficiente con los personajes como para interesarte en lo que les pase.
En general, el trato es correcto, la relación de Mary Jane y Peter tiene claros momentos críticos a lo largo de la obra e incluso anticipa un final trágico en algunos puntos.
Miles lidia con el duelo de la muerte de su padre y llega supera los pensamientos negativos que experimenta a propósito de lo mismo, creciendo y poniéndose a la altura de lo que el trabajo de superhéroe demanda.
Lamentablemente, el juego flaquea en el punto más importante de una historia de Venom: el descenso de Peter a la oscuridad.
Sí, el simbionte afecta su personalidad, pero no al punto de que el amigable Parker esté tan corrompido como para hacer algo con consecuencias reales, más allá de ser grosero con MJ, Harry y Miles.
Los distintos medios en que se han ilustrado las historias de esta corriente repasan un concepto muy interesante, el inconsciente de una persona que es capaz de ponerse constantemente a sí mismo en segundo lugar para proteger al resto sin ningún tipo de retribución y los efectos a largo plazo que tiene ese sacrificio en su mente, que sigue siendo la de un humano y gesta pensamientos negativos de tanto en tanto.
Sin consecuencia mayores, Miles le quita el simbionte a Peter y no muestra ni un ápice de rencor por la actitud que tuvo en su contra, blandiendo una incondicionalidad que se siente casi robótica.
Lo mismo con MJ. Completamente dominado por el traje negro, Peter se abalanza en su contra con la intención de herirla, en un enfrentamiento que por poco cobra su vida. Todo lo anterior para que, en vez de cargar con el peso de sus acciones, el juego transforme a la joven pelirroja también en un simbionte que le dice cosas hirientes de vuelta. Empate y arreglado.
Parte importante de hacer una ciudad ficticia es hacer convincente la vida de quienes la habitan. Este título se acerca bastante a lograrlo, pero se queda corto en el aspecto técnico. Sí, puedes ver a la gente hacer su día a día en las calles de Nueva York, todos los eventos que escapan a lo común son pauteados, en secuencias que parecen activarse solo cuando el jugador se acerca.
Eventos aleatorios, como alguien esperando para tener una charla, un crimen menor que termina en una historia curiosa o alguna situación que no habrías presenciado si no se te hubiese ocurrido explorar.
El juego tiene muchos coleccionables, de distintos temas e índoles que llaman al jugador a balancearse por la ciudad en búsqueda de ellos. Sin embargo, se torna rápidamente en una tarea monótona y a ratos tediosa.
Spider-Man 2 tiene un mapa gigantesco, el doble de grande que su antecesor, y a pesar de eso, no se siente que hubiese mucho más contenido, solo tareas menos tediosas.
Sí es pertinente reconocer que hay un amplio abanico de historias humanas que cambian mucho el tono frenético Beat em’ up de la jugabilidad. Un llamado a ayudar a un vecino con una tarea simple o asistir a una persona a buscar a su abuelo en el parque, solo para sentarte en una banca a hablar sobre la fragilidad de la vida, son algunas de las cosas que retratan el núcleo del hombre araña a menudo en los cómics, y este juego lo logra muy bien. Aun cuando sea una misión que estará esperándote en la bandeja de pendientes sin importar cuánto te demores.
Montar en bicicleta, ir a un parque de diversiones e incluso jugar en atracciones de feria son algunas de las cosas que Peter y Miles pueden hacer como civiles a lo largo de la historia.
Es cierto que estas ocurrencias no son algo que no recae solo a disposición del jugador, pues solo son eventos que fungen para hacer la historia avanzar, sí le otorgan una necesaria cuota de diversidad al juego que no muchas obras se atreven a hacer. Eso se valora siempre y cuando esté correctamente implementado.
En este caso, las actividades se sienten como relleno la segunda e incluso tercera vez que la trama recurre a ellos, pero al final del día logran su cometido y son una buena anécdota que queda en la memoria.
Múltiples Spider-Man bajo en un solo título no es historia nueva, se trata de un concepto ya explorado por las películas e incluso otros juegos como Shattered Dimentions. No obstante, esta nueva entrega es, sin duda, la que acumula el arsenal de técnicas más completo hasta la fecha, desde movilidad, resistencia, tácticas avanzadas, mejoras a los gadgets (ahora ambos arácnidos tienen los mismos) hasta los poderes de veneno y simbionte de Miles y Peter respectivamente.
Si jugaste el primer Spider-Man de Insomniac, ya te diste cuenta de que el balanceo es vistoso, pero lento. Previo a la salida de este juego, los fans se encargaron de hacerle saber a la desarrolladora que esta secuela debía innovar urgentemente en movilidad, y cumplieron.
El movimiento de Spider-Man 2 no solo es rápido, es el doble de rápido. El notorio incremento base de la velocidad, sumado a las nuevas mecánicas de telarañas y las alas arácnidas transformaron los viajes de punto A a punto B del mapa en un verdadero desafío de “qué tanta velocidad puedo acumular sin estrellarme con algo”.
Al principio, es realmente difícil maniobrar tan rápido, pero a medida que le tomas el ritmo, el balanceo adquiere un ritmo perfecto.
Otro punto importante es la renovación del sistema de viaje rápido, que teletransporta al jugador al punto del mapa que él desee. Una vez realizas un mínimo de progreso en cada distrito, tanto Peter como Miles pueden usarlo para ir de extremo a extremo del mapa en una acción que no toma más de dos segundos. Esta mejora deja entrever la gran diferencia que significa desarrollar un juego con un disco de estado sólido (SSD) en mente, como es el de la PS5.
El combate también tuvo una necesaria actualización. La agilidad es un factor diferenciador de Spider-Man desde siempre, sin embargo, en términos de jugabilidad, el parry (en este juego, la acción de presionar el botón de bloqueo en el último momento para realizar un contraataque con daño extra) acabó siendo mucho más efectivo y divertido en momentos clave de los combates.
Por cómo termina la historia principal, es muy probable que una trilogía sea parte de los planes a futuro de Insomniac.
Habrá que ver conforme anuncien detalles y den adelantos qué tan factible es una nueva entrega de la misma línea. De entrada es pertinente decir que este juego perfeccionó la mayoría de falencias del primero, sin innovar demasiado en una fórmula que la serie de Batman Arkham ya refinó múltiples veces.
Con luces y sombras, Marvel’s Spider-Man 2 logró contar la trama que quería, a la altura de las expectativas sentadas por su ambicioso eslogan: “Más fuerte, juntos”. Un mapa más grande, una historia con más aristas, un apartado técnico de última generación y, lo más importante, una jugabilidad atrapante y divertida. Con seguridad, este juego creó una experiencia “más grande, mejor”.
La periodista fue galardonada por haber dejado huella en la ingeniería y en el desarrollo del país.