Jump Force lo hace realmente bien en el combate, pero decepciona en todo lo demás

Por Joan Xavier Alemany

09.03.2019 / 15:08

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Uno de los lanzamientos más anticipados del año mezcló los personajes más destacados del animé para dejar sin aliento, a punta de efectos visuales, a quienes entren en los intensos combates 3 vs 3. Sin embargo, la paciencia termina siendo obligatoria en un título que tomó el camino fácil en materia narrativa.


No hacía falta explicar la propuesta cuando Jump Force llegó a las tiendas con un amplio trabajo de mercadotecnia, sobre todo en Santiago, con propagandas que salieron de las tiendas de videojuegos para aparecer en TV, vía pública y en cierta bebida azucarada.

Los personajes más icónicos del manga y el animé en el mundo hicieron aparición para una suerte de reedición de J-Stars Victory Vs., aquel crossover de PS3 hace 4 años. Pero el hype desmesurado generado desde el adelanto en el E3 de 2018 dejó la vara demasiado alta para cuando los fanáticos de Shōnen Jump tomaron los controles para disfrutar de las peleas que siempre soñaron.

Había razón para aquello: efectos visuales que dan la sensación de que realmente es la batalla final por salvar el mundo.

La idea siempre será seductora: personajes de Dragon Ball, Hunter x Hunter, One Piece, Naruto, JoJo’s Bizarre Adventure, Caballeros del Zodíaco, Samurai X,l Yu-Gi-Oh -entre varios otros- luchan con lo mejor que tienen por salvar a la humanidad.

Pero entre tantos aspectos para evaluar en este título desarrollado por Spike Chunsoft, hay que señalar que el objetivo medular está cumplido, pero con varios otros elementos descuidados y entregados a la tolerancia.

MANTENERSE SERIO

La campaña principal tiene tres líderes en tres equipos: Gokú, Naruto y Luffy, y el protagonista es un personaje personalizado por el usuario, que mediante el encuentro con los héroes descubre cómo las fuerzas del mal atacan ciudades del mundo real.

En el sentido de personalización no es sorpresa que la gran mayoría de los elementos estéticos estén relacionados a las franquicias presentes en el juego. Si bien esto, al terminar tu creación, produce una sensación inevitable de “mi personaje se parece a tal o cual”, hay que valorar que hay una buena cantidad de peinados (con cientos de colores posibles), rasgos y, más adelante, ropa para elegir y probar hasta quedar conforme.

Aparecen los antagonistas de las principales franquicias para darte una lección y explicar -en parte- sus intenciones de destruirlo todo. Los villanos principales son Kane y Galena, diseñados por Akira Toriyama, al comando del ejército de destrucción que también incluye personajes ficticios (como generados con el propio editor de personajes) y a los héroes controlados por los enemigos y cegados de maldad.

Cuando tomas el control por primera vez entiendes el tono del juego y te preparas para la acción. El soundtrack de corte épico del menú te prepara para rescatar a la raza humana y la música en cada pelea te hace sentir que eres la última salvación.

Sin embargo, hay bastantes elementos anticlimáticos con los que tienes que lidiar para tomarte tu experiencia de juego en serio, comenzando por los tradicionales clones.

Una manera un poco más elegante de resolver el déficit de villanos entre los 42 que existen era inventar NPCs ficticios generados tal como el que controlas. Sin embargo, en el afán de aumentar la cantidad de peleas para llegar hasta los enemigos más serios, la historia principal te genera peleas con los mismos villanos dos veces porque sí. Un rematch que no se sostiene dramáticamente hablando.

De la misma forma, en materia narrativa, Jump Force carece de sutileza a la hora de explicar el por qué los personajes que normalmente están con los buenos ahora son enemigos de ojos rojos y por qué debes rescatarlos para sumarlos al escuadrón que pelea por la Tierra.

La explicación: un cubo maligno. El mismo que se incrusta de forma muy incidental en Vegeta mientras pelea contra los Venoms (los NPC) y que se le extirpa al derrotarlo en combate. El diálogo que sigue en esta escena es el mismo cliché escueto de pérdida de la memoria para el resto de las cutscenes.

Y, hablando de clichés, todo es muy predecible: pelea de dos minutos, pantalla de carga, diálogo intrascendente, pantalla de carga, luego de vuelta en el mismo salón del cuartel general, con los mismos ángulos de cámara -repetidos casi siempre en las escenas de diálogo previas al combate-, el mismo burbujeante tono musical del overworld, siempre con el Director Glover con su misma expresión fruncida y sólo variando el movimiento de su boca al desplegarse los diálogos. Cansador.

Debo mencionar además que hay momentos en los que ya la épica -por más que intento sostenerla- pasa a la carcajada. Por ejemplo, al terminar de manera agónica la primera pelea con Barbanegra, uno de los villanos más importantes, el diálogo posterior termina con el enemigo retirándose de la escena de la forma más anticlimática posible: caminando.

También hay que considerar el exasperante e innecesario lobby para acceder a las misiones. Cobra sentido cuando se trata de un modo puramente online con funciones que van en esa línea. Sin  embargo, en una experiencia de storyline de un jugador no tiene cabida y, peor aún, terminas encontrándote con sectores de la base completamente vacíos, como puestos ahí pensados en una multitud dispuesta a correr explorando la base.

Lo cierto es que nadie anda -ni necesita andar- explorando por ahí ni tampoco buscar un hueco entre los que se agolpan frente al “barman” con el que debes dialogar para entrar en las tiendas y la selección de misiones.

COMBATE DESATADO

Pese a todo, como mencionamos en un principio, los combates son una ciencia aparte. El gameplay es prácticamente el mismo que en formatos vistos en la saga Budokai Tenkaichi o Xenoverse, por lo que es de comodidad absoluta de quienes han seguido esas franquicias de Dragon Ball.

Debes cargar ki (o equivalente) para ejecutar uno de tus cuatro movimientos especiales traídos desde alguna de las sagas presentes en el juego. Tú puedes elegir cuál equipar y ejecutar de manera muy sencilla. Hay ataques para todos los gustos, lo cual también incluye transformaciones tras recibir cierta cantidad de daño. Es aplaudible lo fácil que es aprender a jugar.

En cada pelea, además, irás acompañado de otros dos personajes que pueden hacer aparición para ataques de soporte o derechamente entrar como cambio para contar con mayor versatilidad ante diferentes rivales.

Así, y sin lugar a dudas lo mejor de Jump Force -junto con las franquicias que se reúnen para lograr este juego- es la calidad gráfica.  

Los efectos potenciados por Unreal Engine 4 son realmente de ensueño para este género y le da toda esa pirotecnia y partículas con reflejos dinámicos a cada técnica como jamás verás en un animé.

Es un avance positivo respecto a lo anterior en materia de ambientación, con destrucción de escenarios, colores y temperatura de acuerdo a cada locación; y además por el hecho de haber abandonado el intento de parecerse al animé con el contorno negro delineando a los personajes para pasar a un algo más arriesgado modelaje en 3D con iluminación dinámica según los ataques. Funciona bien sólo con algunos personajes, pero es un buen comienzo.

EN SUMA

Jump Force tropieza en casi todo lo que no ocurre en la batalla: personajes inexpresivos, overworld sin vida y un storyline repetitivo. Sin embargo, cualquier amante de estas sagas puede disfrutar de la intensidad en peleas Arcade con amigos usando las técnicas definitivas potenciadas por algunos de los mejores efectos especiales que haya visto un juego de este género.