La última entrega de la saga de Ubisoft ha logrado replicar de manera sobresaliente un escenario salvaje e inhóspito en términos gráficos. Sin embargo, hay una serie de bugs y detalles que te sacan a menudo de la experiencia táctica inmersiva que merece ese mundo tan detallado.
Ubisoft no escatimó en promoción para el lanzamiento de Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint, una nueva entrada en el juego de acción táctico que tuerce algunos elementos tradicionales para volcarlo hacia una masiva exploración de mundo abierto, preferiblemente cooperativa entre 4 jugadores.
Para quienes no lo tuvieron hasta ahora en los radares, se trata de un shooter táctico militar en el que, más que el combate de frente sin cuartel, te encuentras en un enorme y hostil escenario en el que tienes dos misiones principales: sobrevivir tras las líneas enemigas y desenmascarar a los Wolves, un altamente armado escuadrón de mercenarios.
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Tú controlas a un Ghost, uno de los americanos armados destinado a una misión de reconocimiento tras la desaparición de un barco. Entre las especulaciones rumbo al objetivo, el helicóptero en el que vas con tus camaradas es derribado y así terminas aislado en Auroa, un archipiélago en el pacífico sur que se siente en medio de la nada, sin saber de tus colegas, del enemigo ni del futuro de la misión.
Es un planteamiento interesante que le calza como anillo al dedo al fin último de la campaña, que gira en torno a la exploración y el descubrimiento de las piezas de un puzzle narrativo que mezcla la alta tecnología del enemigo dominante con la supervivencia primitiva de quienes gestan la resistencia.
Detalle en todas partes
Eso ya se ha visto, pero entrando en materias diferenciadoras, un análisis gráfico es fundamental para entender por qué la propuesta de Ghost Recon Breakpoint está bien encaminada.
En PC existe la posibilidad de llevar los detalles de Ultra a Máximo, algo que en mi caso no fue posible de soportar sin un framerate consistente (GeForce GTX 1080 GDDR5X @ 8.0 GB, 16GB RAM). Sin embargo, Ultra y Muy Alto fue suficiente para sorprenderme con el nivel de cuidado en el terreno y en la hierba con un desempeño cercano a los 60fps.
Reconozco que tuve un “wow” al llegar a la base de operaciones y al ver el atardecer con el clima dinámico. Configurados en niveles altos, la niebla volumétrica, el efecto Bloom, las sombras de la luz solar y el detalle de la hierba (que está en constante movimiento para interpretar la intensidad del viento) producen el mejor entorno natural de un título de mundo abierto que me haya tocado ver.
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Cuando le prestas atención te das cuenta de que este terreno fangoso, boscoso y húmedo está diseñado de manera realista y por una sencilla razón: es bastante molesto. Esa incomodidad de desplazamiento con obstáculos, charcos y hierba alta que te resta visión hacia los enemigos es parte de una inmersión necesaria en un título táctico. Después de todo, la naturaleza debe estar así de desordenada.
Usar la vegetación a tu favor es crucial para el éxito de un juego en el que deberás irte a tierra prácticamente cada vez que te encuentras rodeado por francotiradores.
Finalmente, el sigilo es lo más recompensante dentro de este entorno por la cantidad de movimientos que tienes a tu disposición. El más llamativo de ellos es, cuando te vas a tierra, puedes echarte tierra o lodo para camuflarte, una triquiñuela que me dio risa en un comienzo pero que si estuviera jugando a los comandos en la vida real, desde luego que usaría.
No obstante, el apartado gráfico tiene aspectos negativos conocidos. Por ejemplo, las facciones y detalle de los personajes principales tiene una tremenda diferencia con los NPCs secundarios -y no tan secundarios- en la historia.
Si hablamos de la trama de la campaña, hay que agradecer que la mirada de los personajes tiene una apariencia humana al no estar los globos oculares estáticos, ni contar el detalle de texturas. Pero quienes te proporcionan pistas relevantes mediante diálogos dejan mucho que desear, sobre todo por el desagradable desacople del audio con lo que modulan.
Este desfase lamentablemente se produce -y de manera impresentable- en el doblaje al español latino. Son voces de película de cine, más radiales que naturales, lo cual no es un problema pero que sí enoja cuando ves que no hay un esfuerzo por hacer que calce en la escena.
Lo que me pareció totalmente decepcionante es el pésimo motion blur incorporado. Está diseñado para difuminar el movimiento de objetos en velocidad, pero lo que termina ocurriendo que elementos de las cutscenes en primer plano terminen borrosos al apenas moverse. Por ejemplo, si un sujeto sostiene una caja en sus brazos, ese leve temblor bastará para gatillar el efecto, algo que nunca había visto. Siempre prefiero tenerlo por una preferencia de estilo, pero aquí terminé desactivándolo por razones técnicas.
Gameplay que tropezó
Definirlo es fácil: es poner a The Division en el escenario natural de Far Cry.
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Eso sí, si bien comparten elementos, la idea de looteer shooter queda algo corto para Breakpoint, aunque funciona para explicar lo que sucede en gran parte de la trastienda. Recorres el mapa con un arsenal bastante básico y todo lo que vas sumando y mejorando lo encuentras tirado en cajas por Auroa.
Cada pieza tiene su rango (un nivel que pondera los stats de cada arma) y evidentemente las irás reemplazando cada media hora en la medida que encuentres nuevos alijos. Termina siendo bastante sencillo porque prácticamente cada armamento que encuentras te sirve y el hub te indica claramente si es mejor o pero que lo que tienes equipado.
Pero aquí es donde ocurre uno de mis principales reparos. Si bien las armas se sienten poderosas -en recoil y sonidos-, se sienten máquinas letales si estás acostumbrado al ritmo de cualquier FPS medianamente competitivo.
Podemos elegir entre apuntar en tercera persona o usar la mira de hierro (o la que estuviere adjunta al arma). En esta última modalidad, ir de headshot en headshot es pan comido con cualquier rifle de asalto o francotirador.
La IA no hace prácticamente nada por esconderse bien, menos aún si van en grupos grandes en los que, en algunas ocasiones, toman turnos para encararte. Más encima, con excepción de los snipers en los techos, su puntería deja mucho que desear.
Si antes hablábamos de satisfacción al momento de usar drones, esconderte, llegar sigiloso y eliminar al rival en completo silencio, toda esa adrenalina -contradictoriamente- se pierde cuando eres detectado y el combate estalla. Cualquier árbol o caja de cartón te sirve para bloquear balas y prácticamente todos los rivales caen con uno o dos tiros en la cabeza.
Hay combates completos en los que no te va a temblar el pulso y ni siquiera tendrás que recargar una sola vez, aunque no vayas acompañado.
Los “vivacs”, o campamentos al aire libre, son puntos que vas encontrando en el escenario marcados por los restos de fogatas y visibles desde el aire por columnas de humo. Esto particularmente me agradó: es uno de los momentos de calma y replanteo necesarios después de horas de exploración y de cuidarte las espaldas.
Sirve además para consolidar el avance, preparar mejoras, revisar el arsenal y adquirir ventajas temporales antes de ir a un combate. Ya que los vivacs están en puntos estratégicos, como a lo alto de una colina cerca de las líneas enemigas, ver el humo es señal de una parada obligada antes de saltar a ciegas a una fortaleza desconocida.
Ese es uno de los puntos altos de la navegación, que tiene graves fallas en la relación entre los puntos de interés en el menú Mapa y el gameplay. De hecho, resulta extraño considerando lo bien que otros clásicos títulos de mundo abierto como Far Cry lo han hecho, probando que no es difícil indicar a dónde ir entre tantos objetivos posibles.
En Breakpoint puedes aceptar hasta tres puntos de interés al mismo tiempo, ya sea misiones principales, secundarias, objetivos de investigación (que te indica en el mapa dónde encontrar pistas de la trama o incluso las locaciones de un arma en específico). Puede sonar útil tenerlos siempre en primer plano, pero en la práctica llega a ser abrumador.
Puedes colocar en el mapa un marcador para ir a tu objetivo primario y seguir desarrollando la campaña principal, pero sentí que todo lo demás era un estorbo.
La cámara durante el gameplay no te dice con claridad cuál es el objetivo escogido y sale casi tan destacado como los objetivos secundarios y los demás. Es delirante cuando, por alguna razón, sin saber cómo estás activo en una misión secundaria que te está obligando a regresar (quién sabe a dónde) en la pantalla mientras obviamente estás buscando otra cosa.
Eso puede subsanarse con paciencia y tiempo, ya que hablamos de un juego que te asegura al menos 20 horas en la campaña principal. Si estás preocupado por completar a tope tu árbol de desarrollo, hacer grinding o merodear en los rincones con miras a tener armas de rareza legendaria, tendrás más del doble de gameplay y de cosas nuevas.
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Que es un juego largo es innegable y bastante positivo. La gran pregunta es si todos están dispuestos a saltarse tanto estos detalles como los graves errores y bugs que se presentan cada cierto tiempo.
Personalmente he experimentado pequeños fallos gráficos (como elementos que quedan flotando en la nada o cadáveres en poses extrañas) y sí, ocsaionalmente elementos que rompen el juego, como al helicóptero quedarse congelado en el aire… y mucho.
Es triste porque el helicóptero es tu mejor amigo, no hay nada más cómodo para desplazarte saltándote las trayectorias a veces incontrolables de las colinas -muy bien replicadas, ya que no es llegar y bajar corriendo- y los enemigos en vehículos que llegan en momentos inoportunos. Me hubiera gustado usarlo más.
Pensando en la gente
OK, dejando de lado el enojo y la molestia de los bugs, Ghost Recon Breakpoint no es un juego completamente roto. Eso en parte porque el 15 de octubre lanzaron la versión 1.0.2 con correcciones de emergencia.
No obstante, viendo que seguían elementos decepcionantes y errores frecuentes sin solución, desde Ubisoft han tenido que tomar cartas en el asunto y, en una movida pocas veces vista en títulos de este nivel de desarrollo, enviar un comunicado a sus jugadores con una excusa y una promesa.
Dirigiéndose a los Ghosts, a un mes del lanzamiento -precisamente el 28 de octubre- fue tiempo de clarificar los avances respecto a todo lo que salió mal.
“Nuestra prioridad es mejorar el estado técnico del juego. Sabemos que muchos jugadores han experimentado errores de software y fallos de estabilidad inesperados. Estamos haciendo todo lo posible por solucionarlos cuanto antes”, plantearon.
Y, en una sorprendente reacción, han tenido que defender su propuesta ya que al interior de la comunidad no hubo consenso sobre el loot de equipamiento con niveles que, como hemos mencionado, es prácticamente el mismo visto en The Division.
“De acuerdo con esta visión y los comentarios que hemos recibido, estamos trabajando en una versión más radical e inmersiva de Ghost Recon Breakpoint. También deseamos que puedas personalizar tu experiencia como quieras, puesto que poder decidir con absoluta libertad siempre ha formado parte del ADN de Ghost Recon”, sostienen.
Ajustes generales han sido anunciados. A mediados de noviembre llegará la versión 1.0.3 con ajustes al gameplay, junto con la 1.0.3.1 a finales del mismo mes con “mejoras centradas en los comentarios más apremiantes de la comunidad”.
Claro que es doloroso que, tras un gran período de desarrollo y refinamiento del que puede ser el mejor entorno natural del año, tengas que hacer cambios de rumbo como le pasó a Sonic y su llegada al cine.
Lo valorable es que, a diferencia de otros estudios, aquí no se están desentendiendo de lo ocurrido para intentar salvar el dinero invertido y, todavía más importante, la confianza de los jugadores.
“Los grandes cambios llevan tiempo y tenemos que asegurarnos de hacerlo bien. Sin embargo, queremos ser totalmente sinceros acerca del estado de desarrollo actual”, cierra el comunicado. Algo es algo.
En suma
Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint es una experiencia táctica que se disfruta mucho más si tienes otros 3 amigos para formar un escuadrón. En la campaña encontrarás un hermoso recorrido visual que se siente detallista y realistamente incómodo, como si llegaras a sentir las astillas entrando en tus zapatos. Sin embargo, hay que esperar al menos hasta diciembre para comprarlo y ver si, tras los ajustes, el juego ofrece la consistencia técnica necesaria para cumplir con las expectativas que ha levantado.